Senin, 10 Mei 2010

GAME J2ME TIC TAC TOE

Secara umum, pembuatan aplikasi permainan ini dibagi menjadi enam tahap, yang terdiri dari :
1. Membuat rancangan permainan TicTacToe.
2. Pembuatan diagram alur (flowchart) program yang akan menggambarkan aliran dan arah
jalannya program yang akan dibuat.
3. Perancangan struktur menu yang diperlukan untuk memudahkan user dalam melakukan
navigasi, guna mengakses fasilitas yang terdapat dalam aplikasi permainan.
4. Perancangan tampilan aplikasi pada ponsel yang akan digunakan untuk berinteraksi dengan user.
5. Pembuatan program. Pada tahap ini penulis akan membuat kode program berdasarkan
ketiga tahap sebelumnya untuk diimplementasikan pada ponsel.
6. Uji coba program. Pada tahap ini kode program yang telah dibuat pada tahap sebelumnya akan dieksekusi dan dijalankan untuk menganalisa kesesuaiannya dengan ketiga tahap awal yang dilakukan.

1 Rancangan Permainan
Dalam permainan terdapat Sembilan buah ruang berbentuk kotak yang bersekat-sekat
dan dua buah benda yang digunakan untuk mengisi ruang tersebut, yaitu item yang berbentuk silang dan lingkaran. Permainan dimulai dengan membuat atau mengisi salah satu bentuk item pada salah satu kotak bersekat, permainan ini adalah permainan menyusun tiga buah item yang berbentuk sama dan tersusun secara vertikal, horizontal ataupun diagonal dimana setiap item dapat diisi pada kotak berdasarkan navigasi yang kita pilih. Item tersebut akan tersusun sampai tersusun tiga buah item yang sama, baik secara vertical, horizontal maupun diagonal. Jika jumlah item yang bisa diisi pada kotak berjumlah sama antara kedua jenis bentuk item dan tidak membentuk suatu susunan komposisi apapun maka permainan dianggap seri dan jika anda sebagai pemain anda tidak bisa mengisi atau menyusun item secara berurutan ataupun jika komputer lebih dulu menyusun bentuk itemnya secara benar lebih dulu, maka anda dianggap kalah dalam permainan dan computer lawan anda yang menang begitupun bila kejadian sebaliknya.

2 Flowchart Permainan

Agar lebih memudahkan dalam pembuatan program, maka terlebih dahulu penulis
membuat flowchart (diagram alur) yang akan menggambarkan alur program secara umum.


Gambar blm bisa di tampilkan


3 Struktur Menu
Pada aplikasi permainan yang dibuat, penulis menggunakan beberapa buah menu
yang tujuannya adalah untuk memudahkan dan membantu pengguna aplikasi dalam
mengakses fasilitas dalam permainan yang disediakan seperti memulai permainan, melihat high score, melihat layar bantuan (help), termasuk pula melakukan pengaturan terhadap beberapa seting yang tersedia seperti seting pengaturan permainan, score dan peraturan permainan.

Menu Utama
1. Pengaturan digunakan untuk melakukan perubahan terhadap opsi yang mendukung
permainan, seperti nama pemain, level, giliran pemain dan pilih simbol.
2. High Score digunakan untuk melihat daftar score yang tersimpan.
3. Peraturan Permainan digunakan untuk melihat bantuan cara memainkan game.

4 Pembuatan Program
Pada pemrograman java (J2ME), setiap fungsi yang ingin dibuat harus dituliskan
didalam sebuah kelas, karena pada dasarnya J2ME menganut prinsip pemrograman OOP
(object oriented programming). Pada pembuatan aplikasi permainan TicTacToe ini, penulis membagi fungsi yang terdapat dalam aplikasi ini kedalam beberapa kelas, dimana setiap kelas dibuat berdasarkan karakteristik layar yang dipergunakan dalam aplikasi. Dengan kata lain, setiap layar yang ada dibangun dari kelas tersendiri. Penjelasan tentang kelas yang dibuat dan isinya akan dijelaskan pada subbab terpisah.

Website [ 3 ] ==> "Sambungan"

CONTOH PEMBUATAN WEBSITE
Pembuatan Website Informasi 4IA10 Angkatan 2006 Teknik Informatika Universitas Gunadarma

Dalam merancang sebuah website diperlukan sebuah rancangan yang benar agar user merasa tertarik dan mendapat kenyamanan dalam melihat tampilan website. Sebuah website dikatakan baik apabila halaman website dirancang sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai dengan isi yang mudah dipahami dan tampilan yang menarik agar user tidak merasa bosan.

Dalam perancangan website ini terdapat berbagai macam informasi diantaranya frofile kelas, personil dari kelas 4IA10 angkatan 2006, serba serbi yang ada di kelas 4IA10, informasi dosen serta forum untuk interaksi sesama user.


1 Struktur Navigasi

Dalam proses pembuatan halaman website, penulis melakukan beberapa tahap pembuatan program. Dimulai dari pembuatan navigasi dan perancangan storyboard, pembentukan serta penggabungan elemen-elemen halaman website dengan media Hyperlink. Pada pembuatan Website Informasi 4IA10 Angkatan 2006 Teknik Informatika Universitas Gunadarma ini, peta navigasi yang digunakan adalah peta navigasi composite atau campuran dimana terdiri dari gabungn beberapa navigasi seperti navigasi linear, non linear dan hierarki. Struktur navigasi digunakan untuk menggambarkan hubungan antara satu halaman website dengan halaman lainnya. Dibawah ini merupakan peta navigasi dalam pembuatan Website Informasi 4IA10 Angkatan 2006 Teknik Informatika Universitas Gunadarma.

2 Rancangan Halaman (Storyboard)
Tahapan selanjutnya dari pembuatan halaman website yaitu membuat storyboard. Storyboard merupakan gambaran singkat atau rancangan umum tampilan halaman website yang dilengkapi dengan penjelasasn dari tampilan. Dalam pembuatan storyboard perlu diperhatikan rancangan struktur navigasi yang sudah ada. Dibawah ini merupakan penjelasan tentang storyboard Website Informasi 4IA10 Angkatan 2006 Teknik Informatika Universitas Gunadarma. Seluruh tampilan halaman website ini dirancang dengan mengunakan Dreaweaver dari Macromedia Merancang halaman dengan Dreamweaver dapat dilakukan dengan memasukkna atau meletakkan tag-tag php yang diinginkan sesuai dengan urutannya masing-masing atau tempat yang disediakan, namun sebelumnya harus disiapkan tag-tag yang akan digunakan. Pada saat meletakkan dan merancang tampilan yang diinginkan, software akan membantu membuatkan listingnya untuk bisa dijalankan. Tetapi proses ini bisa juga langsung dilakukan di halaman text editor dan dengan menggunakan Dreamweaver tidak perlu menghafal sintax – sintax dan tag PHP. Untuk itu agar kita lebih memahami listingnya secara lengkap dan dapat mengkoreksi kesalahan, diperlukan pengetahuan dasar HTML (Hyper Text Markup Language).


Rancangan Halaman Index/Profil


Rancangan Halaman Personil


Rancangan Halaman serba serbi


Rancangan Halaman Dosen Kita


Rancangan Halaman Forum

Minggu, 09 Mei 2010

Hard Computing

MOBILE COMPUTING

Mobile computing merupakan suatu konsep pemakaian atau penggunaan computer yang bias digunakan walaupun penggunanya berpindah-pindah tempat. Dimana mobile computing ini bekerja untuk membuat user lebih mudah untuk melakukan komunikasi atau kemudahan dalam suatu pekerjaan.

Contoh dari penerapan Mobile Computing dapat kita lihat pada:
• Notebook
• PDA (Personal Digital Assintant)
• Smartphone
• Laptop (wireless laptop)

Aplikasi Mobile Computing :
• GPR (Global Positioning System)
• Wireless (access)
• GIS (Location)

Dengan dukungan mobile computing, seseorang di mana pun berada, tetap dapat bekerja dan melakukan aktivitas busines dengan perangkat mobile dan wireless computing, selama baterai masih mampu bekerja
Konsep Mobile Computing
• Mobile/migrasi
• Security
• Authentification
• Privacy

Hardware computing
• Laptop (Computing Unit)
• LCD (Display unit)
• Wireless (Communication Unit)

Software Computing
• Operating System
• GUI
• Applications: cell phone applications, calendar, dll
• Java ME, popular untuk game
• Mobile operation System

Mobile Operation System:
1. Java Mobile
2. Symbian for Nokia
3. Android berbasis Linux
4. iPhone Mac OS X
5. Palm OS (PDA)
6. Blackbery system
7. Dll

Masalah mobile computing :
• Jangkauan Jaringan Mobile (Jaringan Mobile : 2G, 3G, HSDPA, CDMA, WCDMA dll)
• Jangkauan jaringan Wireless
• Keterbatasan Alisan Listrik
dll

Minggu, 02 Mei 2010

Java J2ME

Apa itu Java

Java adalah bahasa pemrograman komputer berbasiskan kepada Object Oriented Programming (OOP) yang dapat dijalankan di berbagai komputer termasuk telepon genggam.

OOP maksudnya semua aspek yang terdapat di Java adalah Objek, tipe data diturunkan dari kelas dasar yang disebut Object. Sehingga hal ini sangat memudahkan pemrogram untuk mendesain, membuat, mengembangkan dan mengalokasi kesalahan sebuah program dengan basis Java secara cepat, tepat, mudah dan terorganisir.

Java Bergaya C++, memiliki sintaks seperti bahasa pemrograman C++ dan didesain sedemikian sehingga ukurannya kecil, sederhana, dan portable (dapat dipindah-pindahkan di antara bermacam platform dan sistem operasi), sehingga saat ini pengguna Java sangat banyak, sebagian besar adalah pemrogram C++ yang pindah ke Java.

Dikembangkan pada tahun 1995 oleh Sun Microsystems java yang dapat dijalankan di berbagai platform, termasuk pada web seperti applet, yaitu sebuah program kecil atau aplikasi java yang dijalankann pada sebuah website. Akan tetapi Java tidak sama dengan java Scipt, dimana Java Script merupakan bahasa scipt yang digunakan dalam pembuatan website.

Hal- hal yang harus diperhatikan dalam menggunakan Java (aturan-aturan) :
1. Java bersifat case sensitive
dimana huruf kapital dan huruf kecil tidak dianggap sama.
2. Java mengabaikan spasi kosong
Umumnya spasi , tab atau sejenis pada java digunakan untuk membuat penulisan program terlihat lebih rapi.
3. Kurung kurawal {} merupakan simbol pengelompokan dalam Java.
Yang digunakan untuk menandai awal dan akhir seksi program. Jumlah dari kurung buka harus sama denagn jumlah kurung tutup yang kita gunakan dalam menulis program.
4. Setiap pernyataan java diakhiri dengan simbol ; (titik koma)
Sebuah pernyataan merupakan sebuah elemen program (ekspresi) yang menghasilkan sebuah aksi pemrosesan dan tidak setiap ekspresi Java adalah pernyataan.

Contoh:

//Contoh pembuatan program dengan java --> Komentar dalam satu baris
/* Disini kita juga bias menggunakan tanda (/*….*/)
Untuk komentar beberapa baris */ --> komentar dalam beberapa baris

public class HelloWorld {
public static void main(String args[]) {
System.out.println("Sedang Belajar Bahasa Pemrograman JAVA");
}
}


Hasil/Output : Sedang Belajar Bahasa Pemrograman JAVA

Tipe-Tipe Aplikasi Java :

1. Aplikasi Berbasis Teks
merupakan aplikasi yang hanya menggunakan promt atau comment promt atau shell (pada linux) untuk menjalankannya.
2. Aplikasi Berbasis Window
merupakan aplikasi yang menggunakan GUI (Graphic User Inteface) dimana kita telah disuguhkan dengan tampilan window yang lebih user friendly
3. Applet
merupakan aplikasi/program berbentuk bytecode yang akan diinterpretasikan di web browser.
4. Java Server Pages
merupakan bahasa scripting serupa dengan PHP, seperti ASP, Java mampu langsung ditempelkan di halaman HTML untuk menghasilkan efek tampilan di web browser.
5. Java Servlet
merupakan aplikasi apllet namun ada di sisi server (bukan web browser). Java Servlet memberikan layanan yang diminta lewat web browser, dimana web server akan mengeksekusi atau mendelegasikan sepenuhnya layanan ke suatu java servlet.
6. Java Beans merupakan konsep model komponen yang ada di Java.
7. Eneterprise Java Beans untuk mengusung konsep n-tier computing
8. Java Micro Edition
merupakan pemrograman untuk membangun aplikasi pada handheld devices atau perangkat genggam seperti handphone dan sebagainya.

Sabtu, 17 April 2010

Website [ 2 ] ==> "Sambungan"

PEMBUATAN WEBSITE


Dalam pembuatan website, perlu kita tinjau dulu hal-hal apa saja yang kita butuhkan dalam website yang akan kita buat tersebut. Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam pembuatan Website:
1. Struktur Navigasi
Struktur Navigasi atau penjejakan adalah struktur atau alur dari sebuah program. Termasuk struktur terpenting dalam pembuatan aplikasi halaman Web dan gambarannya harus sudah ada pada tahap perencanaan. Peta penjejakan merupakan perancangan hubungan dan rantai kerja dari beberapa area yang berbeda serta dapat membantu mengorganisasikan seluruh elemen halaman Web dengan pemberian perintah dan pesan. Peta penjejakan juga memberikan kemudahan dalam menganalisa keinteraktifan seluruh obyek dalam halaman Web dan bagaimana pengaruh keinteraktifannya terhadap pengguna.
Peta penjejakan mempunyai beberapa ciri khas yang dapat digolongkan menurut kebutuhan akan obyek, kemudahan pemakaian, keinteraktifitasannya, dan kemudahan dalam pembuatan yang secara tidak langsung mempengaruhi waktu pembuatan suatu aplikasi halaman Web. Beberapa dasar struktur pembuatan halaman Web yaitu linier, hirarki, non linier, dan campuran.

2. Perancangan Database
Entity Relationship Diagram adalah suatu model yang menggambarkan dan menjelaskan obyek data (entity) dengan relasinya.

3. Keterhubungn Database
Setelah membuat berbagai tabel dalam database, langkah berikutnya adalah mendefinisikan relasi antar tabel. Relasi antar tabel ini bekerja dengan mencocokkan data dalam field kunci, biasanya berupa field yang memiliki nama yang sama pada kedua tabel yang memiliki relasi.

4. Storyboard
Storyboard merupakan gambaran singkat atau rancangan umum tampilan halaman website yang dilengkapi dengan penjelasasn dari tampilan. Dalam pembuatan storyboard perlu diperhatikan rancangan struktur navigasi yang sudah ada.

5. Aplikasi/software yang digunakan
aplikasi atau software yang digunkan dalam pembuatan website tergantung kepada pembuat/developer, karena disini tingkat keahlian masing-masing orang berbeda-beda. seperti dalam penulisan atau pembuatan web kita bisa menggunakan:
Dreamweaver
Notepad++
dan lain sebagainya

6. dll
seperti yang telah disampaikan pada bagian no 5 diatas, dalam pembuatan website, tergantung dari pada penguasaan teknik dari pembuatnya. karena setiap orang mempunyai cara atau teknik yang berbeda-beda dalam pembuatan websita.

Website [ 1 ]

Zaman sekarang ini dunia komunikasi dan internet bekembang begitu pesat, internet sebagai wadah untuk berkomunikasi di dunia maya membuat manusia harus berfikir lebih pintar agar internet dapat dimanfaatkan semaksimal mungkin. Dengan adanya internet kita dapat saling bertukar informasi,memberikan informasi dan membuat informasi itu berguna bagi orang banyak. Untuk itu Sir Timothy John ¨Tim¨ Berners-Le pada tahun 1991 membuat sebuah websiteagar dia dan teman-temannya dapat saling bertukar informasi dan memperbaharui informasi tersebut.

Apakah sesungguhnya website itu…???
Website atau web merupakan sekumpulan halaman web atau situs yang terangkum dalam sebuah domain yang berada pada WWW (World Wide Web) dimana nantinya halaman-halaman ini akan memerikan informasi kepada orang-orang yang mengakses atau menbuka halaman ini.

Dalam pemrogramannya website sering kali disebut site atau situs yang diakses melalui sebuah URL, dimana halaman ini dibentuk dari bahasa pemrograman seperti HTML atau yang lainnya dan ditampilkan melalui sebuah protocol HTTP.

Terdapat 2 jenis website :
1. Dinamik
Dimana website tersebut mengalami peubahan atau update secara berkala, dimana terjadi interaksi antata pengunjung dengan website database. Dan terjadi perubahan secara otomatis.
2. Statik
Website yang mengalami perubahan secara tidak berkala atau dirubah secara manual menggunakan software tertentu.

Fungi Website:
1. Pemberi informasi
2. Alat promosi
3. Sebagai Identitas (Perusahaan,Lembaga, dsb)
4. Sarana Komunikasi
5. Dll

Seiring perkembangannya website pun mengalami regenerasi yang dahulunya hanya sebagai penampil informasi yang biasa saja berupa gambar dan tulisan, berubah menjadi sebuah sarana penampil informasi yang dapat memberikan panduan kepada user atau penggunanya melalui media peraga seperti video animasi dan sebagainya yang lebih dikenal sebagai website multimedia.

Multimedia sendiri meupakan gabungan dari beberapa media seperti teks, gambar, animasi dan video yang nantinya diolah, digabungkan dan ditayangkan dengan perlatan elektronik baik secara linear atau interaktif.

Jadi Website Multimedia adalah sebuah website yang menampilkan informasi atau sejenisnya dimana website ini tercipta dari gabungan beberapa elemen multimedia dan elemen website itu sendiri. Seperti sebuah website yang menampilkan video, adanya suara dan animasi.

Nah, pada kesempatan ini kita akan mencoba membuat sebuah halaman atau website. Untuk membuat website kita perlu memmpersiapkan beberapa hal, seperti tema apa yang akan kita tampilkan, merancang storyboard dari website, dan kita perlu membuat navigasi atau alur dari website yang kita buat.

(Bersambung…!!!)

Sabtu, 06 Maret 2010

Ruby

Ruby merupakan bahasa scripting yang berorientasi objek yang bertujuan menggabungkan semua bahasa-bahasa pemrograman scripting yang ada. Ruby ditulis dengan bahasa pemrograman C dengan kemampuan dasar seperti Perl dan Python.
Contoh, untuk menampilkan “Hello World” menggunakan script :

# Hello World in Ruby
puts "Hello World!"

Ruby pertama kali dibuat pada tahun 1993 oleh seorang programmer Jepang bernama Yukihiro Matsumoto. Bahasa script ini memiliki kelebihan :
1. Sintaks sederhana.
2. Memiliki exception handling yang baik.
3. Bahasa Pemrograman Berorientasi Objek.
4. Mengusung konsep single inheritance.
5. Open source.

Sistem operasi yang didukung
• Linux
• Microsoft Windows 95/98/XP/NT/2000/2003/Vista
• MacOS X v10.5 Leopard
• BeOS
• OS/2
• Unix
• Amiga
• MorphOS
• Acorn RISC OS
• Syllable
• Symbian OS

ruby juga bisa digunakan untuk bahasa pemrograman lain, seperti :
1. C dan C++
#include
int main(int argc, char *argv[])
{
int a, b, c;
scanf("%d", &a);
scanf("%d", &b);

c = a + b;
printf("%d\n", c);
}

Ruby :
a = gets.to_i
b = gets.to_i
c = a + b
puts c


2. Java
import java.io.*;
public class Addup
{
static public void main(String args[]) throws Exception {
InputStreamReader stdin = new InputStreamReader(System.in);
BufferedReader console = new BufferedReader(stdin);
int i1 = Integer.parseInt(console.readLine());
int i2 = Integer.parseInt(console.readLine());
System.out.println(i1 + i2);
}
}


Ruby ;
a = gets.to_i
b = gets.to_i
c = a + b
puts c


3. PHP
$fp = fopen('php://stdin', 'r');
$a = fgets($fp);
$b = fgets($fp);
echo $a + $b . "\n";
?>


Ruby :
a = gets.to_i
b = gets.to_i
c = a + b
puts c


dan masih banyak bahasa pemrograman lainnya yang bisa digunakan pada Ruby.

http://www.ruby-lang.org/en/

Sabtu, 27 Februari 2010

MULTIMEDIA vs SISTEM MUTIMEDIA

Mumgkin banyak orang berpikir bahwa Multimedia merupakan hal yang sama dengan Sistem Multimedia (kecuali orang yang bergerak di bidang IT dan sejenisnya).

Multimedia sendiri dapat di artikan sebagai Gabungan dari beberapa media (Multi) seperti teks, gambar, suara, animasi, video dll yang nantinya iintegrasikan atau diolah, digabungkan, dan ditayangkan.

Sedangkan Sistem Multimedia sendiri memiliki merupakan sebuah sistem yang mensupport seara terintegrasi penyimpanan, transmisi dan representasi dari media digitaldalam hal ini Multimedia itu seniri (teks, gambar, audio, video) dengan bantuan komputer.

Komponen Multimedia :
1. teks
2. gambar
3. animasi
4. audio
5. video
6. dll

komponen Sistem Multimedia :
1. Komputer
2. navigasi
3. Link (Penghubung)
4. Pemrosesan

Multimedia dibedakan :
1. Berdasarkan Distribusi
a. Multimedia Stand Alone : CD-ROM, DVD,BlueRay
b. Multimedia Networking : Internet, Intranet
c. multimedia Broadcast : TV-Cable

2. Berdasarkan Content/Isi :
a. Multimedia Rumahtangga : Entertainment/ Hiburan
b. Multimedia Pendidikan : Edutainment
c. Multimedia Bisnis : Presentation, Company Profile
d. Multimedia di Tempat Umum : KIOSK Information (alat bantu berupa petunjuk/peta yang bisa diakses : misal touchsreen)

Sedangkan Sistem Multimedia, Contohnya :
1. Video Conference
2. Voice Recognation
3. Video database

namun sebenarnya keterkaitan Multimedia dengan Sistem Multimedia sangatlah erat, dimana Multimedia dapat dikatakan konsepnya dan Sistem Multimedia yang melaksanakannya.

Sabtu, 20 Februari 2010

Jaringan Komputer & Terminologi

Jaringan Komputer merupakn kumpulan dua unit komputer atau lebih yang saling terhubung atau terkoneksi agar dapat menjalankan tugasnya unntuk saling berbagi informasi, data dan sebagainya. Bisa dikatakan Jaringan Komputer, apabila:
1. bisa berbagi perangkat (Sotware & Hardware)
2. bisa berbagi data
3. bisa berbagi informasi
4. bisa berkomunikasi antar jaringan, dll

Dari jaringan ini nantinya aan dibentuk saluran/ jaringan-jaringan yang diinginkan sesuai kebutuhan pemakai atau user, pembentukan inilh yang dinamakan Terminologi Jaringan.

Terminologi Jaringan
Sebenarnya terminologi jaringan itu banyak, namun yang umum atau yang sering dibahas ada 3, yaitu :
1. LAN (Local Area Network)
Jaringan yang tercipta atau dibuat dalam cakupan area terbatas dengan media tertentu seperti kabel.

2. WAN (Wide Area Network
Gabungan dari LAN atau hubungan antara satu ruang dengan ruang lainnya.

3. MAN (Metropolitan Area Network
Jaringan yang bisa mengubungkan antar Kota.


@chenamono

Semester 8, tidak seindah yang dibayangkan, TAPI harus di Jadikan INDAH

Udah dua minggu menginjakkan kaki di semester 8 alias semester akhir atau semester penentuan kata orang-orang, tapi rasa yang saya rasakan tidaklah begitu... berharap bisa lebih santai dan bisa mengatur waktu dengan baik, malah semua berantakan. CUMA 10 mata pelajaran dengan 19 SKS, tapi rasanya empat kali lipat. Minggu pertama yang diharap-harapkan (biasanya) untuk perkenalan materi, tapi langsung kebut materi biar gak buang-buang waktu...
Daftar tunggu project alias tugas pun udah tersusun rapi, tapi itu baru tersusun dan terencana, untuk realisasi harus berjuang dulu untuk mendapatkan bahan-bahan yang bagus agar tercipta kue yang enak... loh loh loh, kok jadi kue toh... agar project tugasnya biasa selesai maksudnya...
pembuatan Website berbasis Multimedia, aplikasi handphone, nge-blog tiap minggu (kalo bisa n sempat TIAP HARI), Analisis2, face Recognazing, video streaming,,,, (Maunya video SCREAMING : biar bisa terik....)
DEADline u Semua ini paling lama 8 minggu lagi...
Mudah-mudahan Lancar-lancar aja, gak macet kayak Jakarta sewaktu Jam Pulang Kerja...
Berharap MInggu ini ada yang terealisasi, doain dan tolong ya smua,,, biar cepat selesai...

@chenamono

Rabu, 06 Januari 2010

JAVA APPLET

APPLET adalah tag HTML yang digunakan untuk memasukan file java ke dalam dokumen HTML. Penggunaanya sama persis seperti tag EMBED yang digunakan untuk memasukkan konten multimedia ke dalam dokumen HTML.

Sekilas cara membuat Java Applet (Manual)
Pembuatan alikasi Java Applet dimulai dengan mengembangkan class Applet yang berada pada package java.applet.*. Terdapat dua langkah untuk membuat Java Applet:
1. Membuat sebuah class Applet.
2. Membuat dokumen html yang berasosiasi dengan class Applet yang telah dibuat pada langkah pertama.

Class Applet mendefinisikan tingkah laku dari applet yang menggambarkan program yang kita buat. Dokumen html yang berasosiasi dengan class Applet digunakan untuk menjalankan applet dengan ukuran tertentu pada web page.

Template untuk Applet
import java.applet.Applet;
import jawa.awt.*;
public class AppletTemplate extends Applet {
// deklarasi variabel.
public void init() {
// inisialisasi variabel, image loading, dll.
}
public void paint(Graphics g) {
// drawing operations.
}
}

Template untuk HTML
Applet ditampilkan bersama dengan kode HTML sebagai berikut:
emplate untuk loading applet
ATRIBUT DALAM APPLET

CODE
Atribut ini digunakan untuk menentukkan sumber dari file JAVA yang ingin ditampilkan.

CODEBASE
Atribut CODEBASE adalah atribut dari tag APPLET yang digunakan untuk menentukkan direktori dimana file JAVA yang ingin ditampilkan berada.

WIDTH
Atribut ini digunakan untuk menentukan lebar dari file JAVA yang akan ditampilkan.

Tinggi dari objek akan berukuran 150 pixel.

HEIGHT
Atribut ini digunakan untuk menentukan tinggi dari file JAVA yang akan ditampilkan.

Tinggi dari objek akan berukuran 150 pixel.

ALIGN
Atribut ini digunakan untuk menentukan posisi dari objek.

VSPACE
Atribut ini digunakan untuk menentukan jarak file JAVA yang ditampilkan dengan teks di atas dan bawahnya.

HSPACE
Atribut ini digunakan untuk menentukan jarak file JAVA yang ditampilkan dengan teks di kanan dan kirinya.

Citra Medis ET (Ewing's Tumor)

Latar Belakang

Personal Computer (PC) sebagai sarana bantu manusia dapat menyelesaikan pekerjaan sehari-hari di segala bidang. Pada mulanya para pemakai hanya menggunakan komputer sebagai mesin ketik, kini telah berkembang menjadi alat kontrol atau pengendali baik di rumah tangga, di industri bahkan di lingkungan pendidikan.

Dengan bantuan software-software tertentu maka komputer dapat mengenali informasi dari citra atau gambar yang sedang diamati. Pengolahan citra adalah suatu metode atau teknik yang dapat digunakan untuk memproses citra atau gambar dengan jalan memanipulasinya menjadi data gambar yang diinginkan untuk mendapat informasi tertentu.

Dalam makalah ini dicoba untuk melakukan Analisa Citra Medis untuk mendapatkan perbandingan hasil dengan beberapa meode yang ada.

Batasan Masalah

Dalam melakukan Analisa Citra Medis ini penulis melakukan analisis terhadap tumor tulang Ewing yang lebih di kenal dengan ET dengan menggunakan beberapa metode dalam pengolahan citra yaitu : Metode Sobel, Metode Prewitt, Metode Log, Metode Robert, Metode Canny dan Metode Zerocross. Dari metode-metode tersebut akan didapatkan mana metode yang paling baik digunakan agar analisis lebih jelas.

Tujuan Masalah

Tujuan Analisis Citra Medis ini adalha untuk melakukan perdeteksian tepi (edge detection) untuk mendapatkan hasil yang lebih bagus dari beberapa meode yang ada dalam Matlab.